Gamificação na educação auxilia jovens a mudar o mundo

Gamificação? Veja como a Jornada X pode ajudar os adolescentes no desenvolvimento de competências?

 

A nova BNCC (Base Nacional Comum Curricular) estabeleceu diretrizes e aprendizados essenciais para o desenvolvimento dos alunos no Brasil. Este documento tem como principal objetivo servir como norte para Estados e Municípios na hora de elaborarem seus currículos e projetos pedagógicos. 

Uma das principais características da BNCC está no incentivo ao desenvolvimento integral do aluno, que passa não só por conteúdos mínimos a serem ensinados, mas também por uma série de competências, as então famosas 10 competências gerais da BNCC. 


Gamificação na educação auxilia jovens a mudar o mundo
Gamificação na BNCC (Reprodução/ Blog Singularidades)

As competências são caracterizadas como a mobilização de conhecimentos, habilidades, atitudes e valores. Alguns desses componentes já são intrínsecos à educação escolar desde sua origem, embora ainda estejamos em contínua avaliação, reformulação e aprimoramento dos processos de ensino e aprendizagem. 

Nessa perspectiva, outros componentes parecem mais novos ao ambiente escolar, uma vez que seu formato de ensino, organização curricular e avaliação ainda estão sendo construídos. É o caso das competências socioemocionais!

Como ensinar “empatia e cooperação”? Como o professor deve avaliar seu aluno em relação à “responsabilidade e cidadania”? Qual deve ser o papel do professor para ensinar, incentivar, estimular o desenvolvimento de atitudes e valores? Que tipo de atividades os professores podem oferecer aos alunos para que sintam, vivenciem e aprimorem estas  competências? Então, melhor do que explicar conceitos e teorias sobre o significado dessas competências, que tal experienciá-las? 

É isso que a Jornada X propõe! A Jornada X é uma metodologia ativa de empoderamento e engajamento social que busca criar um espaço de aprendizagem voltado para realizar o novo, colocar a mão na massa e, ao mesmo tempo, desenvolver as competências gerais da BNCC – ou superpoderes. 

 

Aliando ferramentas digitais (site do game, Instagram, TikTok, entre outras redes sociais) e trabalho em equipe (por meio da formação de uma Liga), os alunos serão incentivados a refletir sobre o contexto atual e pesquisar possíveis soluções para alguns dos desafios existentes. 

 

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Neste cenário de isolamento social e adaptação ao ensino remoto, a gincana tem como objetivo mobilizar os alunos a criar e aplicar soluções para diferentes situações relacionadas à pandemia, tais como: ajudar pessoas do grupos de risco, combater fake news, pensar em soluções para apoiar negócios locais, combater a exclusão digital e fortalecer a saúde emocional da população. Existe, ainda, a possibilidade de os alunos escolherem outro tema mais próximo de seu contexto, que represente um problema em sua escola ou em seu bairro.

Ao refletirem sobre os impactos socioambientais agravados pela pandemia, os jovens conectam-se com a comunidade, exercitam seu senso de responsabilidade social, desenvolvem empatia e passam a sentir-se parte da mudança capaz de transformar realidades. 

E toda essa transformação passa por uma jornada de muita criatividade, diversão, planejamento, organização e descobertas. O agente (jogador) é capaz de exercitar e aprimorar seus superpoderes ao cumprir as missões e desafios do jogo. Além disso, os jovens são convidados a fazer uma reflexão sobre suas atitudes e características, ampliando o autoconhecimento e analisando sua evolução ao longo da Jornada X.