Uma nova narrativa para uma nova escola
A LiveLab, junto com sua rede de parceiros, está desenvolvendo uma narrativa que pretende ser capaz de trazer para a mesa de discussões a educação pós pandemia, com soluções pedagógicas inovadoras, já previstas na nova BNCC, principalmente as metodologias ativas, a fim de aumentar sua capilaridade e aplicabilidade na prática pedagógica das secretarias de educação do país. E tudo isso através de um processo lúdico, principal espaço de aprendizado da infância e da adolescência e refúgio da criatividade dos adultos. Vivenciada pelo brincar, a realidade se torna mais visível, desprovida dos filtros impostos por paradigmas adquiridos que embaçam nosso olhar.
Por esse motivo o Programa X para Formação de Game Masters começa com a vivência de um jogo que propõe uma aventura épica, com desafios a serem experienciados no mundo real. O resgate da criança curiosa, aventureira, ousada, desinibida, sem medos, que ainda existe em cada adulto, só pode ser revivido pelo espaço potencial aberto pelo brincar. Nesse espaço tudo é possível! É o espaço da criatividade, onde moram, por exemplo, as deusas das Artes.
A preparação dessa narrativa sobre o renascimento da e na escola deve começar agora, preparando mestres, aprendizes, mães e pais para uma forma integrada de aprendizagem que, associada ao ensino tradicional, elevará o patamar formativo das novas gerações.
O programa pretende abordar:
1. Experiências exitosas de aprendizagem onde a vivência e o brincar tiveram uma participação fundamental
2. Um novo jeito de estar na escola: acolher a comunidade escolar e a comunidade do entorno da escola, buscando o acolhimento e a transformação pelas artes, cultura local e esportes.
3. Eletivas, Tecnologias e Projeto de Vida
• Essas disciplinas são campo fértil para estabelecermos concepções e práticas pedagógicas mais condizentes com as gerações do século XXI;
• Engajar os aprendizes em processos contínuos de reflexão e construção do seu projeto de vida, fortalecendo sua capacidade de aspirar, planejar e alcançar objetivos presentes e futuros, incluindo a continuidade dos seus estudos;
• Propiciar experiências educativas que tenham sentido, atratividade e relevância para adolescentes e jovens do século 21, de forma a ampliar o engajamento, a aprendizagem e o desenvolvimento de competências socioemocionais, além de reduzir o abandono e a evasão escolar.
Um programa que inspire transformação
A magia de um programa que inspire transformação deve ser multifatorial e multidimensional. A superação das expectativas é um fator primordial, mas, como superar as expectativas dos participantes? Como pessoas que passaram por tantos cursos e programas, dentro e fora do Brasil, podem sentir-se “balançadas”?
Estrutura, temas, didática, tipo de facilitação, sequência de atividades, palestrantes convidados, o que pode mexer profundamente com as premem suas crenças e premissas, num curto espaço de tempo?
Talvez a magia nasça já na provocação feita pela vivência do jogo e pelas reflexões sobre temas significativos experienciados entre os aprendizes e na relação deles com os professores. Incitar o questionamento das crenças e convicções adormecidas dentro de cada um traz uma inquietação e uma perda temporária dos referenciais que, se num primeiro momento provoca medo e incerteza, no instante seguinte desperta a curiosidade humana e alavanca a busca do novo.
É necessária uma navegação suave do concreto para o sutil, balançando as fundações do edifício das verdades absolutas, abrindo espaços para semear um novo pomar de conhecimentos. Para isso, a apresentação de novos referenciais teóricos e práticos através da linguagem do brincar, das artes e das emoções é o fundamento de toda memória humana e tem um papel decisivo no sucesso de um projeto que vise transformação. A possibilidade de revisitar problemas aparentemente insolúveis que, vistos por outros ângulos, abrem-se para horizontes de soluções jamais pensadas. É também imperiosa uma medida equilibrada entre filosofia e pragmatismo que incite um refletir aprofundado das relações das pessoas consigo mesmas e com o mundo exterior.
Enfim, talvez uma mistura refinada de todos esses fatores, combinada a um elevado grau de consciência na sua concepção, possa explicar a magia transcendente de um programa que inspire transformação.
Por certo, a consciência é a bússola que orienta qualquer profissional que busca a excelência e que, aliada à serenidade e à presença, interligam o educador – aqui chamado “Game Master” - com algo maior que transparece para a plateia através de um sentimento inexplicável, mas absolutamente verdadeiro.
A intenção de provocar as pessoas para uma transformação, não só do modelo mental, mas de seu nível de consciência, ganha aspectos de início de jornada, que pode ser continuada pela leitura e, principalmente, pelo exercício efetivo dos princípios e valores sobre os quais as reflexões serão focadas.
A presença de um “Game Master” mantendo as linhas mestras de um grupo e incentivando reflexões e abstrações dos diferentes temas, nas suas diversas formas de apresentação, permite um mergulho do aprendiz nos diálogos, expondo seus pontos de vista de uma maneira quase inconsciente, onde o seu “mundo sentido” surge nas frestas do seu “mundo vivido” no dia a dia. Contornar as grades do lógico-racional exige um envolvimento verdadeiro do participante, que necessita sentir-se seguro no ambiente em que vai expor suas crenças e dúvidas racionais, intuitivas e existenciais.
Outro texto
O que é um “Game Master”?
Assim, o que aqui chamamos de “Game Master” é o professor convencional revisitado e adaptado aos novos processos de aprendizagem, tendo um papel absolutamente fundamental num projeto educacional ativo e iterativo, com ações diferenciadas, tais como:
• Usar uma didática socrática, puxando do grupo os temas, enfatizando sempre os de maior importância para cada momento, propiciando ao aprendiz a chance de refletir sobre suas competências, habilidades e capacidades próprias, ativas ou em processo, permitindo que as perguntas feitas por eles circulem entre os demais, agregando valor a elas e devolvendo-as à plateia para reflexão de todos.
• Ao iniciar cada dia, fazer uma resenha do anterior, buscando rever os temas para complementá-los e, se necessário, usá-los como estímulos aos novos temas, criando uma transição coerente.
• Buscar um uso dinâmico e inteligente dos recursos de vídeo (técnicos e artísticos), vivências, diálogos e anotações, sugerindo “diários de bordo” para registro das reflexões, principalmente dos “insights” do grupo.
• Alertar os aprendizes de que os temas não serão obrigatoriamente esgotados (fechados) quando trazidos à discussão; isto permite deixar “em suspenso” assuntos levantados prematuramente pelo grupo, sem que o aprendiz se sinta aborrecido ou desatendido na sua colocação.
• Caminhar sempre do concreto para o sutil, progressivamente; desconstruindo e reconstruindo em bases mais profundas.
Valorizar cada contribuição dos aprendizes, mesmo aquelas que pareçam fora do tema ou até provocações.
• Criar uma forte empatia com o grupo, mantendo os aprendizes atentos, no “presente”, evitando monotonia e compondo um clima energizador, alegre e descontraído.
• Cuidar da linguagem, com o intuito de realçar conceitos básicos que facilitem os diálogos e reflexões dos grupos de aprendizes; alinhar os temas com uma linguagem própria para o perfil dos aprendizes.
• Estar atento à pertinência das discussões do grupo com o programa, visando criar uma linha sequencial de raciocínio, onde os assuntos formem uma rede com coerência conceitual;
• Usar histórias reais para exemplificar situações em que a conceituação não pareça suficiente para elucidar dúvidas.
• Assegurar que os diálogos conceituais tenham rápida visualização na prática, usando como referência a volta à rotina diária.
• Buscar sempre trazer a discussão para a essência, evitando superficialidades no lidar com os assuntos.
• Ligar o contexto do programa aos conteúdos dos diversos núcleos de informação, principalmente dos vídeos e vivências.
• Manter o foco no tema para o qual o estímulo (vídeo, vivência) foi concebido, reforçando esse tema para que ele não se perca nas muitas colocações do grupo; buscar trazer a discussão para a essência, evitando desvios no lidar com os assuntos.
• Navegar do individual para o sistêmico tentando mostrar as conexões entre indivíduo, organizações, comunidades, sociedade, Humanidade, Natureza e Universo.
• Estar permanentemente à disposição do grupo, colocando sua experiência como base para harmonizar as aparentes contradições.
• Estar atento às abstrações feitas a partir das metáforas inseridas nos diferentes materiais, checando alguns conceitos através de perguntas específicas.
• Estimular com frequência os aprendizes para que anotem as ideias individuais surgidas durante os debates (insights) para posterior reflexão.
• Tentar impedir a monopolização dos diálogos por alguns aprendizes para não haver inibição dos mais tímidos.
• Estimular a elaboração de equações desafiadoras para a vida dos aprendizes, inspirados pelos exemplos apresentados nas vivências e vídeos.
• Fazer a transição suave e coerente de tema para tema, saindo de um, mas já preparando o outro (como um bom jogador de bilhar, que ao encaçapar uma bola, já posiciona a branca para a próxima jogada).
• Incentivar a reflexão e os diálogos, evitando a formação de polos ou polêmicas, tentando, para isso, elevar o nível de consciência da discussão, buscando a confluência de ideias; assegurar que os diálogos tenham rápida visualização na prática diária, usando como referência a volta à realidade do dia a dia;
• Estar atento a situações inusitadas que ocorrerão e trabalhá-las intuitivamente no momento ou anotá-las para posterior abordagem.
• Lembrar que entre os aprendizes temos uma gama de percepções que vão dos mais céticos aos que querem experimentar tudo. E que, entre eles, também pode haver pessoas mais bem preparadas do que nós, inclusive em liderança de grupos.
• Perceber e inibir reações preconceituosas ou irônicas que possam constranger a participação das pessoas.
• Permitir a absorção lenta do conteúdo programático, conforme as informações sejam oferecidas durante o decorrer do curso, evitando precipitações nas discussões de temas fundamentais.
• Propiciar ao aprendiz a chance de refletir sobre suas competências, habilidades e capacidades próprias, ativas ou em processo de construção.
• Reforçar sempre o enfoque das abstrações para o fazer acontecer; evitando receitas prontas e sempre propondo levar os conceitos para as vivências diárias através de soluções próprias.
• Retornar periodicamente aos assuntos abordados por vídeos ou vivências, discutindo novos temas dentro do contexto das apresentações.
• Trabalhar os diferentes materiais de estímulos (vídeos, vivências, diálogos e anotações) variando as formas de abordagem dos temas e buscando o melhor tempo/benefício possível.
• Pesquisar incessantemente novos estímulos.
• Abordar todos os tópicos teóricos necessários de três formas: abordagem técnica (vídeo de especialista), abordagem metafórica pelas artes (fotos, vídeos ou filmes de dança, música, ou sobre o tema) e abordagem vivencial (na realidade ou através de simuladores ou jogos de grupo).
Princípios do Programa
Princípios para criação do Programa X para Formação de Game Masters
1) Como o foco dessa formação é uma pedagogia ativa gamificada, que parte do concreto para o sutil, o programa deve se fundamentar numa estrutura didática compatível, já que a origem desse treinamento é a Gincana da Jornada X e a própria Jornada X.
2) Dessa forma, ele deve ser iniciado com a Gincana da Jornada X ou com a própria Jornada X, utilizando as cartas de missões que serão cumpridas no decorrer do jogo, tanto no mundo virtual quanto no mundo real.
3) Os professores devem experienciar algo semelhante ao que os jovens jogadores da Jornada X irão vivenciar, inclusive do trabalho em equipe,
4) Ao mesmo tempo, devem perceber as competências necessárias para serem Game Masters no jogo e no dia a dia.
5) Deve haver constituição de grupos (Ligas) de estudo e reflexões, usando salas de diálogos na internet ou na escola.
6) Deve haver um “diário de bordo” das ligas de Game Masters para acompanhamento da evolução na realização das missões.
7) É fundamental que durante o jogo os professores aprendam a utilizar a maior quantidade possível de ferramentas disponíveis na Internet (Google Education, TED TalKs, Facebook, Tik Tok, Youtube etc).
8) É também muito importante que esse programa auxilie os professores na construção dos diferentes itinerários formativos, já que essa é uma das características do novo ensino médio.